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Noch einmal mit Gefühl

Hype, Hype, Hurra! Die Presse hat einen neuen Liebling gefunden, der so gar nicht in das übliche Schema passt - ein Computer-Spiel namens „Life Is Strange“. Wenn sogar die BILD über ein „das gefühlvollste Abenteuer des Jahres“ schreibt und der Spiegel dem Ganzen einen feuilleton’schen Artikel widmet, dann ist eines klar: Wir haben es mit einer kleinen Revolution zu tun, die uns sagt, dass die Menschen wieder Geschichten wollen. 

Dabei ist „Life Is Strange“ weder neu in seiner Idee, noch technisch auf einem außergewöhnlichen Niveau. Das französische Studio Dontnod musste für das Projekt mit einem extrem geringen Budget auskommen und hat es – bis auf ein paar Ausnahmen - fantastisch genutzt. 

In „Life Is Strange“ übernehmen wir die Rolle von Max, einer Teenagerin in Arcadia Bay, mit den üblichen Problemchen, den üblichen Schwärmereien, den üblichen Peinlichkeiten. Max kehrt nach längerer Zeit in ihre Heimatstadt zurück, um dort Fotografie zu studieren. Seit Jahren hat sie Ihre Jugendfreundin Chloe nicht mehr gesprochen. Das Leben hatte die beiden auseinander geführt.

Wenn hier das Wort „Soap“ in den Sinn kommt, wäre das nicht so falsch. Andererseits schaffen es die Autoren mit einem Plot-Twist, die Geschehnisse komplett auf den Kopf zu stellen. Durch Zufall und durch eine Extremsituation in die sie gerät, trifft Max nicht nur Chloe wieder, sondern stellt fest, dass sie die Zeit zurückdrehen kann. Sie kann also verhindern, dass Menschen etwas zustößt. Sie kann peinliche Momente einfach neugestalten. Insgeheim ein Traum eines jeden von uns. 

 

 

Doch wo führen die Wege hin? Damit spielt Dotnod 5 Episoden lang und stellt den Spieler immer wieder vor schwierige Entscheidungen, deren Konsequenzen nie wirklich klar sind. So kann eine Entscheidung kurzfristig gut sein und sich später zu einer Katastrophe entwickeln. Andeutungsweise erfährt dies der Spieler durch die Vision eines Wirbelsturms der sich in Max‘ Träumen zusammenbraut. Wer hier an die Chaos-Theorie denkt, liegt nicht falsch. Kann eine kleine Entscheidung fast schon globale Auswirkungen haben? 

Genau darüber sinniert „Life Is Strange“ gerade in den vielen ruhigen Momenten. Gibt es überhaupt ein Richtig oder Falsch? Ist Moral nur eine persönliche Ansicht? 

Doch zurück zum Plot. 

Während Max noch mit ihren Fähigkeiten hadert und trotzdem immer wieder einsetzt, wird klar, dass Arcadia Bay zwar ein verschlafenes Nest ist, aber trotzdem Platz für menschliche Abgründe hat. Jugendliche verschwinden, Protagonisten sind nicht das, was sie scheinen und unerklärbare Phänomene beunruhigen die Einwohner. Hier nimmt „Life Is Strange“ immer wieder referenzielle Anleihen beim Genre-Vater „Twin Peaks“ und verfrachtet sie in ein modernes Medium. Und selbst wenn man so weit weg von einem 18-jährigen Mädchen ist, wie es nur geht, dann schafft es die Interaktivität die Empathie in ungeahnte Höhen zu bringen. Max und Chloe sind keine 3D-Modelle mehr, sondern Freunde, denen man helfen muss. 

Spätestens in Episode 4 wird offenbar, was das Spielen mit alternativen Realitäten bedeuten kann und dass es nie ein Optimum geben wird. 

Wer jedoch erwartet, mit einem Ende belohnt zu werden, das Fragen beantwortet und ein gutes Gefühl vermittelt, der wird enttäuscht sein. „Life Is Strange“ hat die Kunst des Logik-Lochs von der Größe des Marianengrabens perfektioniert. Wo man allerdings sonst verärgert wäre über so viel Ignoranz, meint man hier Sinn zu erkennen. Ja, „Life Is Strange“ lässt den Spieler mit vielen Fragen allein – auch mit der Frage nach der Moral. Vermutlich wollen die Autoren aber vor allem eines sagen: Akzeptiert eure Entscheidungen. Akzeptiert das Drumherum. Akzeptiert die Realität. 

Zum einen ist „Life Is Strange“ damit eine schaurige Geschichte des Coming-Of-Age, zum anderen aber eine Anleitung, wie Unterhaltung auch in Zukunft funktionieren wird. Es zeigt, wie man Menschen emotional packen kann. Und genau das ist dann eine Lehrstunde auch für Autoren, für Redakteure und für Werbetreibende

 

Euer VIT-Journal-Blogger Patrick Schönberger, Geschäftsführer der Label3 GmbH, Deggendorf. Du erreichst mich unter ps@vit-journal.de